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游戲任務驅動教學法在計算機課堂的探索

來源: 樹人論文網發表時間:2020-07-30
簡要:摘 要:如果能讓學生像迷戀游戲那樣迷戀學習,則游戲即學習,學習即游戲,讓學生在快樂中學習,遠比在郁悶中學習來得有效而持久;帶著任務和目的學習,會讓學生猶如順流而下的

  摘 要:如果能讓學生像迷戀游戲那樣迷戀學習,則游戲即學習,學習即游戲,讓學生在快樂中學習,遠比在郁悶中學習來得有效而持久;帶著任務和目的學習,會讓學生猶如順流而下的小船,高效地奔向目的地。本文就如何將“游戲”與“任務”融合起來做探討。

  關鍵詞:游戲教學法;任務驅動教學法;計算機課堂

計算機論文發表

  一、緒言

  教學方法既包括教師教的方法,也包括學生學的方法,是教授方法和學習方法的統一。我們經常只重視探討“教”的方法,而忽視“學”的方法。現代教學論特別強調學生的主體作用和發展,強調要培養學生的學習興趣,以學生的發展為本,游戲便成為很好的教學工具。

  “任務驅動教學法”強調學生要在真實情境中的任務驅動下,在探究完成任務或解決問題的過程中,在自主和協作的環境中,在討論和會話的氛圍中進行學習活動。學生在完成任務的過程中,始終處于主體地位。教師是學習情境的創設者、學習任務的設計者、學習資源的提供者、學習活動的組織者和學習方法的指導者。“任務驅動教學法”最顯著的特點是以學生為主體,以學定教,學生主動參與、自主協作、探索新的新型學習模式。以游戲形式設計任務,在任務中引入競爭,激發學生的學習興致,引導學生對知識的探究,把“游戲教學法”和“任務驅動教學法”相融合,形成“游戲任務驅動法”。

  二、注意游戲任務的合理設計

  計算機課程是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程,"任務驅動"教學法符合計算機系統的層次性和實用性,便于學生循序漸進地學習計算機課程的基本知識技能。

  “任務驅動”教學法以“任務為主線、教師為主導、學生為主體”為基本特征。把“游戲”融入其基本特征中,即成為游戲任務為主線,如何將課本內容設計成游戲任務,是“游戲任務教學法”的關鍵。

  打字速度是衡量中職學生計算機應用水平的重要標準之一。單純打字練習容易使人疲勞,令人生厭。我們可以嘗試引入“打字擂臺賽”,利用的是《金山打字通》的打字游戲,把打字練習變成比賽游戲,而參賽的條件就是在鍵位練習中正確率就98%以上,失敗者只能夠重復鍵位練習,成功者可以進入“生死時速”打字游戲,通過網絡尋找挑戰者,最終決出誰是擂主,并對擂主進行公示,在日后的打字練習中,接受挑戰者對擂主位置的挑戰,這樣在“擂主”與“打字游戲”的動力下,學生的興趣就一下子高漲起來,同學之間也會相互競爭,從而激發上進心,也將枯燥乏味的指法練習變成了游戲,不知不覺鍛煉了手指的靈活性。

  教師設計的任務與游戲的配合下,可以令學生不再感覺到是“要我做到……”,而是“我要做到……”,然后自己去分析問題,并思索如何做才能達到“我要做到……”的目標。

  三、游戲任務中的合作與競爭

  游戲任務中的合作學習是指學生以小組為單位,成員間互相幫助,共同學習教學內容的教學方法。合作學習將個人之間的競爭轉化為小組之間的競爭,有助于培養學生合作精神和競爭意識;有助于因材施教,可以彌補一個教師難以面向有差異的眾多學生教學的不足。

  在計算機課程的教學中,游戲任務的設計不僅僅要考慮到學生的個人之間的競爭,還要將合作學習與競爭機制包含進去,讓課堂中既包含學生的個體競爭又體現團體競爭,從而培養出學生的合作精神,團體精神以及競爭意識。在“計算機應用基礎課程中,我把練習任務設計成以小組為單位的比賽形式,把任務按完成方式進行分層并量化,提前且獨立完成的小組,小組全員計A+;按時獨立完成的小組,小組全員計A-;在師生的幫助下完成的小組,小組全員計B;沒有完成的,計C。小組中第一位完成任務的同學,負責協助小組其他成員完成任務,同時負責監督、評定其他小組。教師在游戲任務過程中,對學生進行指導和觀察,記錄學生在完成任務過程中出現的問題,在任務結束后,對學生進行展示,組織學生討論問題產生的原因和解決辦法,對知識點進行總結。

  這樣的形式讓整節課都充滿既激烈又愉快的合作與競爭氛圍,從而體現出個人的競爭機制、團隊的競爭機制以及小組的合作學習和團體精神。

  四、游戲任務的主體—學生

  游戲任務驅動法的指導思想就是把教學過程從以教師講為中心轉移到以學生學為中心。而要實現這個轉變,需要教師更新教學觀念,完善教學方法、教學手段和教學過程,體現學生主體意識。

  課堂是為學生而開設的,在游戲驅動教學的設計時,各個環節都要有學生的主體意識。教師應善于使用教材,根據教學需要,立足于學生這個主體來組織和處理教材。更要了解學生原有的知識水平和興趣、需要、思想狀況,了解他們的學習喜好、習慣等,因材施教,面向全體學生,從實際出發,按難度分層次進行游戲任務設計,使不同層次的學生都能參加到游戲中,這樣才能達到最佳的教學效果。

  五、把握游戲任務的尺度

  計算機課程的內容非常豐富,可采取的教學方式也會非常豐富,不能拘泥于一種教學方式。但任何一種教學方法都有其適用的范圍,游戲任務驅動法不應被濫用和泛化,教學時應該根據教學內容、學生特點采用不同的教學方式。

  把課堂教學設計成游戲任務,其最終目的是教學任務,而游戲的地位只是其作為一種引領學生探究、學習計算機知識的手段。現階段真正的與課堂知識點結合緊密的游戲化的學習資源很少,我們不能忽視游戲的負面影響,因此教師在設計教學的游戲活動時要注意尺度,應該合理的、有目的、有節制性的引入、創設適當的游戲活動。游戲任務驅動教學法是一種尊重學生,為學生思考、探索、發現和創造提供了巨大的空間,能極大地激發學生學習興趣的教學方法,讓學生能在“看、玩、做、比”中能夠充分發揮自己的主觀能動性,學得更好,記得更牢,從而使課堂教學得到最高的效率,用最少的時間,學到最多的知識。

  結語

  利用游戲激發興趣,引發思考,游戲即學習,學習即游戲,讓學生在快樂中學習,遠比在郁悶中學習來得有效而持久。但“游戲任務驅動教學”模式還有待我們去進一步發掘、利用,為新一代的素質教育教學服務。

  參考文獻

  [1]姜廣艷.游戲化教學在中職計算機應用基礎課程中的應用[J].新課程研究,2019(23):83-84.

  [2]鄭洲.以任務驅動教學法構建中職計算機教學新模式探究[J].成才之路,2019(11):47.

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